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10yearschallenge: qué traman Facebook e Instagram detrás del nuevo desafío viral

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El chef algoritmo: cómo es la comida hecha con inteligencia artificial que llegó a la Argentina

Mientras que hace una década el número de muertes a causa de la alimentación en Argentina eran de tan solo 2 de cada 10, hoy esa cifra se incrementó en 7 y con ella una preocupación: ¿comemos de manera saludable?  

“Si hemos alimentado a nuestros animales con plantas para que produzcan leche, carne y queso: ¿por qué no podemos producirlos a partir de las plantas?“, fue el disparador que llevó al joven emprendedor chileno Matías Muchnick (CEO), Karim Pichara (CTO) y Pablo Zamora (CSO) a fundar The Not Company.

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Esta marca de food tech tiene presencia en Chile, Estados Unidos, Brasil, y desde la semana pasada también en Argentina. ¿Qué es lo que hace? Utilizan inteligencia artificial para recrear sabores, texturas y colores de diversos productos de nuestra alimentación, como aderezos, leche, y helados, pero sin leche, huevos ni ningún otro alimento de origen vegetal.

Para lograr su objetivo debieron inventar una nueva tecnología que lograra romper con conceptos de la industria alimenticia: buscar en el mundo vegetal las condiciones necesarias para producir comida tradicional. Aunque esta misión parecía a priori imposible, estos emprendedores tenían un aliciente: “En el planeta hay más de 400.000 especies de plantas y sólo se ha conocido el 0,1% de ellas”, sostuvo Muchnick.

El algoritmo Giuseppe.

El algoritmo Giuseppe.

Con el nombre de Giuseppe -en homenaje a Giuseppe Arcimboldo, un pintor italiano del Renacimiento que reproducía rostros humanos utilizando frutas y verduras-, los científicos chilenos desarrollaron un algoritmo único basado en inteligencia artificial y redes neuronales (machine learning). Su tarea fue la de analizar los alimentos a nivel estructural y luego cruzar la información con diferentes fuentes para identificar los patrones que permiten detectar qué plantas deberían combinarse para replicar el producto deseado y sus propiedades.

“El foco está puesto en crear productos extraordinarios sin cambiar los hábitos de consumo de la gente. Encontramos todos los datos de aquello que les da ese sabor, textura y color a los alimentos preferidos y desarrollamos un algoritmo que nos dice cómo reemplazarlos con vegetales”, comentó Matías Muchnick, cofundador y CEO de The Not Company.

Según aseguran desde NotCo, su comida inteligente utiliza un 87% menos de agua y en su producción emite un 37% menos de dióxido de carbono (CO2), colaborando a reducir la emisiones globales de gases de efecto invernadero.

Karim Pichara (CTO), Matías Muchnick (CEO) y Pablo Zamora (CSO), los fundadores de NotCo.

Karim Pichara (CTO), Matías Muchnick (CEO) y Pablo Zamora (CSO), los fundadores de NotCo.

Tal fue la sorpresa que causaron sus productos que lograron contar con el apoyo económico de Bezos Expeditions (el fondo de inversiones de Jeff Bezos, el CEO de Amazon) y Kaszek Ventures, de los ex MercadoLibre Hernán Kazah, Nicolás Szekasy y Nicolás Berman.

Su desembarco en el mercado argentino fue con la NotMayo, una mayonesa cremosa y sin huevos, que Clarín pudo probar en el evento de lanzamiento y realmente tiene gusto al aderezo tradicional. Entre otros productos, contiene garbanzos, pero en su composición no hay transgénicos, lactosa, gluten, colesterol, soja ni huevo.

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En los próximos meses pretenden comercializar las versiones garlic, spicy y oliva, además de la leche a base de vegetales y los helados desarrollados por tecnología de inteligencia artificial de la compañía.

AS

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Liga Máster Flow: la gran final argentina de League of Legends se define en Obras Sanitarias

Tras 16 jornadas a puro gaming, incluyendo cuartos y semifinales, de los ocho equipos que comenzaron la Liga Máster Flow solo dos serán los privilegiados de competir este sábado por el título argentino del videojuego League of Legends, uno de los más jugados por 250 millones de personas de forma activa en el mundo.

Desde las 15 horas y con localidades agotadas, 9z Team e Isurus Gaming se verán las caras en el mítico estadio de Obras Sanitarias, el templo del rock de Núñez que tuvo en su escenario a bandas como Sumo, Soda Stereo, Los Ramones, Iggy Pop, James Brown, Red Hot Chilli Peppers y tantos otros. 

Luego de haber concluído en la primera y segunda posición del Clausura, Isurus Gaming y 9z Team, respectivamente, accedieron la etapa de definición gracias a las victorias que obtuvieron frente a Cream Esports y Feint Gaming. 

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Durante la primera semifinal, 9z le ganó 3-0 a Feint, un equipo que fue revelación en esta etapa de la competencia. Por su parte, el conjunto de la multigaming comandada por Frankkaster, fue contundente y demostró con una actitud sólida y convincente por qué merecía un lugar en la gran final.

Por otro lado, la segunda semifinal entre, Isurus Gaming y Cream Esports, fue un combate épico en la arena Baires Center, en Almagro. Con un 3-2 a favor de los tiburones, ambos equipos disputaron el último punto hasta el final. Cuando todo parecía dar a Cream Esports (último campeón) como el segundo finalista, Isurus remontó lo imposible y logró su pase al Estadio Obras el 24 de agosto, para pelear por el campeonato de la Liga Máster Flow y la posibilidad de ascender a la Liga Latinoamericana.

Cabe recordar que en el videojuego League of Legends, desarrollado por la empresa Riot Games, ​los equipos están conformados por 5 jugadores que compiten en batallas que, generalmente, duran entre 20 y 60 minutos. Cada uno de ellos comanda un “campeón” que reúne ciertos poderes y habilidades específicas: tienen 145 para elegir antes de comenzar el partido. El vencedor será el equipo que consiga destruir el “Nexus” del oponente. 

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Además de una jornada que promete ser histórica para los esports en Argentina, la solidaridad también estará presente en Obras Sanitarias. Los organizadores invitaron a todos los asistentes del evento a llevar ropa que ya no usen y a cambio se les entregará a cada uno un skin de regalo para el League of Legends. Esta acción será realizada junto a la ONG Manos Abiertas.

Por otra parte, la escena de los esports no se detiene este fin de semana en Buenos Aires. La final del torneo de Clausura 2019 de la Liga Movistar Latinoamérica de League of Legends también está en zona de definición con los equipos confirmados. El chileno All Knights y el argentino Isurus Gaming -con su quinteto clase “A”- serán los protagonistas del gran evento continental el próximo 31 de agosto, en el estadio La Tortuga en Talcahuano, Chile.

El conjunto que logre imponerse en esta “Copa Libertadores” obtendrá un lugar para representar a Latinoamérica en el torneo de deportes electrónicos más importante del mundo Worlds 2019, el Mundial de League of Legends, que este año se disputará en Europa, en el mítico AccorHotels Arena de París ante 20.000 personas y millones de espectadores que seguirán los encuentros a través de Internet.

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Cómo funciona SNET, la precaria red privada de Cuba que reemplazó a Internet

Sin internet en los hogares, los cubanos que quieren jugar videojuegos online deben conectarse a una gigantesca intranet informal que por más de una década unió con cables y antenas a toda La Habana. SNET, la mayor red privada de Cuba, funcionó bajo tolerancia oficial por más de una década en reemplazo de Internet en la isla. Ahora ese sistema tendrá que ser absorbido por una red estatal para sobrevivir al desarrollo y sus regulaciones.

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El detonante fueron los recientes decretos del Ministerio de Comunicaciones (Mincom), que regulan toda la actividad del espacio radioeléctrico y la tecnología permitida a las redes privadas. Tal y como está concebida, SNET quedó fuera de la ley y enfrentó el dilema de ser absorbida o desaparecer.

La llamada “Street Network” (SNET), es una especie de intranet gigante creada en La Habana y otras ciudades de Cuba a mediados de la década que empezó con rústicos cableados de casa en casa y terminó interconectando con antenas inalámbricas a toda la capital de la isla.

Sin Internet doméstica masiva, la mayoría se conecta al wifi estatal disponible en plazas y parques, servicio que cuesta 1 dólar la hora. (Foto: AFP PHOTO / ADALBERTO ROQUE)

Sin Internet doméstica masiva, la mayoría se conecta al wifi estatal disponible en plazas y parques, servicio que cuesta 1 dólar la hora. (Foto: AFP PHOTO / ADALBERTO ROQUE)

Esas redes se fueron conectando hasta enlazar recientemente a cerca de 40.000 personas en La Habana y estructurar una administración bajo la tolerancia oficial.

Pero esta red habanera no tenía salida al mundo ni tampoco se conectaba con otras ciudades.

Según sus miembros, su composición se “parece a Cuba”, ya que hay de todas las razas y edades. Pero debieron establcer un rígido reglamento que limitó contenidos pornografícos, política, discriminación y ofensas.

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Sin embargo, videojuegos como Dota o Fortnite, Wikipedia, diccionarios, enciclopedias médicas, series de televisión, películas y documentales circulan de manera “informal”

En La Habana existen nueve servidores principales, ubicados en casas, patios, techos. A éstos se conectan de forma inalámbrica cientos de nodos repartidos por la ciudad que a su vez están conectados físicamente a usuarios finales. Toda la tecnología fue financiada por ellos. Cada servidor tiene un administrador. La red tiene su firewall (cortafuegos) que la protege de ataques informáticos y hasta antivirus. Los usuarios pagan 1 dólar para financiar la tecnología. Ningún administrador cobra salario, es trabajo voluntario.

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Paralelamente reguló el cableado, el uso del espacio radioeléctrico y la potencia de los aparatos inalámbricos. La nueva legislación prohíbe la tirada de cables de una calle a otra, cosa que SNET hizo durante años. Otra cosa es que, para tener mayor alcance, los routers cuentan con una potencia que hasta triplica la que permite la ley para particulares.

Según las autoridades del Ministerio de Comunicaciones, si no se respetan las disposiciones establecidas, puede ocasionarse interferencia a los servicios estatales, a la población y a las dependencias gubernamentales.

Las autoridades designaron a una entidad estatal, Joven Club de Cuba (JCC), para que sirva de enlace entre todas las pequeñas redes privadas, respetando las regulaciones recientes. SNET terminará absorbida por el gobierno. Tras algunas reacciones de negativa y resistencia, se llegó a acuerdos y en ese proceso están actualmente.

Fuente: AFP

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Cómo funciona SNET, la precaria red privada de Cuba que reemplazó a Internet

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La llamada “Street Network” (SNET), es una especie de intranet gigante creada en La Habana y otras ciudades de Cuba a mediados de la década que empezó con rústicos cableados de casa en casa y terminó interconectando con antenas inalámbricas a toda la capital de la isla.

Sin Internet doméstica masiva, la mayoría se conecta al wifi estatal disponible en plazas y parques, servicio que cuesta 1 dólar la hora. (Foto: AFP PHOTO / ADALBERTO ROQUE)

Sin Internet doméstica masiva, la mayoría se conecta al wifi estatal disponible en plazas y parques, servicio que cuesta 1 dólar la hora. (Foto: AFP PHOTO / ADALBERTO ROQUE)

Esas redes se fueron conectando hasta enlazar recientemente a cerca de 40.000 personas en La Habana y estructurar una administración bajo la tolerancia oficial.

Pero esta red habanera no tenía salida al mundo ni tampoco se conectaba con otras ciudades.

Según sus miembros, su composición se “parece a Cuba”, ya que hay de todas las razas y edades. Pero debieron establcer un rígido reglamento que limitó contenidos pornografícos, política, discriminación y ofensas.

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En La Habana existen nueve servidores principales, ubicados en casas, patios, techos. A éstos se conectan de forma inalámbrica cientos de nodos repartidos por la ciudad que a su vez están conectados físicamente a usuarios finales. Toda la tecnología fue financiada por ellos. Cada servidor tiene un administrador. La red tiene su firewall (cortafuegos) que la protege de ataques informáticos y hasta antivirus. Los usuarios pagan 1 dólar para financiar la tecnología. Ningún administrador cobra salario, es trabajo voluntario.

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Paralelamente reguló el cableado, el uso del espacio radioeléctrico y la potencia de los aparatos inalámbricos. La nueva legislación prohíbe la tirada de cables de una calle a otra, cosa que SNET hizo durante años. Otra cosa es que, para tener mayor alcance, los routers cuentan con una potencia que hasta triplica la que permite la ley para particulares.

Según las autoridades del Ministerio de Comunicaciones, si no se respetan las disposiciones establecidas, puede ocasionarse interferencia a los servicios estatales, a la población y a las dependencias gubernamentales.

Las autoridades designaron a una entidad estatal, Joven Club de Cuba (JCC), para que sirva de enlace entre todas las pequeñas redes privadas, respetando las regulaciones recientes. SNET terminará absorbida por el gobierno. Tras algunas reacciones de negativa y resistencia, se llegó a acuerdos y en ese proceso están actualmente.

Fuente: AFP

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WhatsApp prueba los animojis que se hicieron famosos en iPhone

WhatsApp comenzó a testear nuevos emojis en la versión de la aplicación para el sistema operativo iOS, similares a los animojis que se popularizaron con los iPhones, y que hasta podrán ser personalizados por los  pueden personalizar de acuerdo con sus propios rasgos y que podrán enviarse como stickers, sin necesidad de tener que acudir a la galería de fotos.

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Según el sitio especializado en el mensajero, WeBetaInfo, la nueva versión beta de WhastApp 2.19.90.23 lanzada para los dispositivos de Apple contará con una nueva función que integrará los populares animojis, para que puedan ser enviados directamente como si se tratara de un emoticon más.

De hecho, estos stickers aparecerán dentro de la opción de enviar emoticones, en la parte izquierda, junto al resto de diseños. Además, los más usados se colocarán también en el apartado de Favoritos, al igual que sucede con los emoticones tradicionales.

Los animojis que estarán disponibles en la aplicación del mensajero para iPhone.

Los animojis que estarán disponibles en la aplicación del mensajero para iPhone.

Hasta ahora para poder enviarlos a través de WhatsApp se tenía que acceder a la galería de imágenes y adjuntarlos como una imagen. Solo podían ser enviados como stickers desde iMessage y Telegram, su principal competidor.

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Esta nueva función está disponible solo en la beta para dispositivos iOS, aunque no en la aplicación oficial, y por el momento no confirmaron su llegada a ninguna de la versiones finales del servicio de mensajería.

Entre el resto de novedades presentes en la última beta de WhatsApp, desde el medio citado encontraron también referencias en el menú de ajustes al nuevo nombre “WhatsApp de Facebook” que la compañía de Mark Zuckerberg comenzó a utilizar en WhastApp e Instagram, como ya había reconocido la compañía a principios de agosto.

(Fuente Portaltic)

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