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JUGUETES QUE YA NO EXISTEN | RUFFO BARRAL con LAS CINCO DE RUFFO en #ENSONDEPAZ
NOSTALGIA Y CULTURA RETRO: 5 JUGUETES CLÁSICOS QUE MARCARON ÉPOCA Y HOY YA NO SE CONSIGUEN Ruffo Barral repasó en "Las cinco de Ruffo" los objetos y juegos emblemáticos de las décadas del 70, 80 y 90 que marcaron a varias generaciones y que hoy quedaron fuera del mercado masivo. En una nueva edición de En Son de Paz, el columnista Ruffo Barral presentó una recopilación especial dedicada a aquellos juguetes icónicos que definieron la infancia de millones de personas antes de la era digital y que hoy son piezas de colección o recuerdos de museo. Junto al análisis intergeneracional en el piso, el recorrido abarcó desde el furor global del Tamagotchi —la primera mascota virtual que demandaba atención constante y revolucionó los recreos de los años 90— hasta los duelos de cartas coleccionables como las recordadas barajas de Match 4 y Cromy, donde autos, superhéroes y datos técnicos se batían a duelo en las mesas de juego. La columna combinó anécdotas, contexto histórico de la industria nacional e internacional de la época y un contraste generacional sobre cómo cambió el entretenimiento infantil con el paso de las décadas.
NOSTALGIA Y CULTURA RETRO: 5 JUGUETES CLÁSICOS QUE MARCARON ÉPOCA Y HOY YA NO SE CONSIGUEN Ruffo Barral repasó en "Las cinco de Ruffo" los objetos y juegos emblemáticos de las décadas del 70, 80 y 90 que marcaron a varias generaciones y que hoy quedaron fuera del mercado masivo. En una nueva edición de En Son de Paz, el columnista Ruffo Barral presentó una recopilación especial dedicada a aquellos juguetes icónicos que definieron la infancia de millones de personas antes de la era digital y que hoy son piezas de colección o recuerdos de museo. Junto al análisis intergeneracional en el piso, el recorrido abarcó desde el furor global del Tamagotchi —la primera mascota virtual que demandaba atención constante y revolucionó los recreos de los años 90— hasta los duelos de cartas coleccionables como las recordadas barajas de Match 4 y Cromy, donde autos, superhéroes y datos técnicos se batían a duelo en las mesas de juego. La columna combinó anécdotas, contexto histórico de la industria nacional e internacional de la época y un contraste generacional sobre cómo cambió el entretenimiento infantil con el paso de las décadas.


